メサイア・ワークス

ゴブスレTRPGルルブを一通り読んでみた感想・サマリー・備忘録

ゴブスレTRPGルルブを一通り読んでみた感想・サマリー・備忘録

「今日のセッションはゴブスレTPRGか、余裕だぜ。昔ロードス島コンパニオン買った事あるからな!」

公式HP、キャラシーPDFやチャート表(バラバラじゃなくて、1枚にまとめて欲しい)
https://ga.sbcr.jp/sp/goblin_slayer_trpg/

636ページという大ボリューム!
そして大量のエラッタ!載ってない誤植もまだまだ沢山!
https://ga.sbcr.jp/sp/goblin_slayer_trpg/gstrpg_eratta_190513.pdf

一言で言うと「ぼくのかんがえたさいきょうのソード・ワールド」 せめて竜司祭が無ければな(苦笑)
SW3.0って印象。ルールが複雑で中級者以上向け。技能や呪文の取捨選択が難しそう。

SWをベースに最初に種族と基本クラス(セージ・バードが廃止されて、武道家・竜司祭を導入)を決めて、ガープスみたいに個別にスキルを買う感じだな。スキルのバラ売り感がスゴい。
能力値(第一・第二・組合せ表)が20近くあって、GMが何で判定させるか迷いそうだ。
能力値の魂魄(こんぱく)点は、振り仮名をふってくれ、流石に読めないよ!素直に精神点で良かったんちゃう?
そして、消耗の管理ルールが面倒臭そう…。

冒険者技能と一般技能を分ける必要はなかったのでは?全て冒険者技能で良い気が…。習得するのに成長点が冒険者技能5点、一般技能1点だからか?
ガープスで言う所の習得の難or易って感じか。
原作パーティーのキャラシーが無いのが残念。

文庫本ルルブなので、キャラシーはPDFダウンロード出来るようにして欲しいけど、限定版購入者に気を使った?(5/15夜に公式HPからDLできるようになった)
クトゥルフみたいに全技能をキャラシーに書いておいて欲しかった。いちいち書くのが面倒
技能は、呪文使い系(レベル分だけ魔法を習得&1日の使用回数もレベル回)なら、「追加呪文(習得魔法+1)&魔法の才(使用回数+1)」の一択だろ!
このルルブ、前提技能:SW経験者って感じだな。本当のTRPG初心者にはハードル高すぎ!

第一版のルルブだけあって、誤植が多い。
P77の一行目で、只人(ドワーフ) 鉱人(ドワーフ)とか
P345のドラゴンブレスは、難易度20なのに達成値10~19の列があったり
最終ページの索引なんて、ボロボロな状態だ。

ゴブリン(1D3+1)に比べて、ホブゴブリン(2D6+6)がムチャ強え~。
旧SWのコボルドとゴブリンロードくらいの差がある!

下着鎧(ビキニアーマー)とか、火薬を使った抱大筒(ハンドカノン)なんかがある!初期冒険者には買えない高価さだけど・・・。
最初の所持金が、銀貨100枚なので、T&T並に装備が買えない!

武器に殴・斬・刺があるのがガープスっぽい。刺はチェインメイルに有利なのか?と思ったらそういう訳ではなく、対応技能を持ってると追加ダメージみたい(対応技能がないと意味ないかと思ったけど、相手が金属鎧の時に関係ある)
鎧は高いから、初期だと最高でもハードレザーだな。荷重(5/8)が分かりづらいけど、能力値の体力耐久が5以上ないと、続戦カウンターの消耗が倍になる。逆に8以上あると回避(-2)・移動(±0)のペナルティが半分(-1)になる。
金属鎧の斬耐性は、斬属性の武器で攻撃されたら、普通に防護点で減らした後に、さらにダメージ半減できるのか、スゴイな!!
でも、モンスターに攻撃された時には関係ないし・・・と思ったら、ゴブリン・チャンピオンとかオーガーとか斬属性ダメージじゃん!?

戦闘の行動順って、1ラウンド毎に各自が2D6して、同値の敵味方がいたら勝ち負けが出るまで振り続けるか・・・。スゴく混乱しそうだ。
先制判定(個々に戦闘イニシアチブを、ラウンドの頭に毎回ロールするイメージ)

セージ技能が廃止されたので、怪物判定(目標値はモンスターレベル+9)は、知力集中+呪文使い系職業レベル+怪物判定技能×2なので、知力集中+ルーンマスター技能が高ければ何とかなる?
ただ初歩(1レベル)でも習得してれば、失敗しても名前・分類が分かるのはベテランPC的には嬉しいな。
怪物判定の目標値はモンスターレベル+9は、強いモンスターほど能力がよく分からない(身近じゃないから)ってのはイイね!覚えやすく納得感がある。

武器の命中修正がマイナスの物が多いな…。その分ダメージが高め?

盾は回避力を上げる物じゃなくて、鎧の防御点を強化するイメージなのね。回避+4で成功すれば防御点+3みたいな感じ。盾技能を持っていれば、それぞれの値に+1
う~ん、回避成功ならダメージ0と考えると微妙だな…。雑魚なら、そもそも回避できるし、ホブゴブリンですらダメージ2D6+6(期待値13点のダメージ)だから、レザーアーマー防護点2点+盾防御点3点+盾技能1点で、盾受け判定に成功しても半分も防げないよ!
盾持ちだと、毎ラウンド7点前後はキツイな。回復魔法は、せいぜい2回程度だしな~。
でも、最初の所持金100銀貨だと、弱い鎧+弱い盾+弱い片手剣が良いのか?T&Tみたいだな。
槍は安いけど、ダンジョン内だと命中判定で2D6で4以下(1/6)で大失敗(1ゾロ扱い)になる。でも、命中判定の大失敗はペナルティ無しだからチョイスしてもいいか? そもそも4以下では当たらんだろうし
むしろ、受け流しできる武器で、回避力を上げた方が良さげ

命中判定は、能力値の技量集中+職業レベル+武器技能
6ゾロなら相手は痛打表(骨折とか、ルンケかいな)を降る。回避や盾受けで1ゾロでも痛打表
骨折は小癒(ヒール)で簡単に治る!
回避判定は、技量反射+接敵技能+技能(盾受けなら盾ボーナス)

魔力は、ソーサラーだけ知力集中。それ以外は魂魄集中+ルーンマスター技能+技能
呪文抵抗は、魂魄反射+冒険者レベル+技能

P139-140の行為判定一覧表が欲しいな。PCが出来る行動オプション的に使いたい。

罠解除(設置)→手仕事
罠発見→観察(CoCの目星みたいな汎用性スキル?)
と、ちょっと分かりづらくなっているのが残念。

武器によるダメージ=武器のダメージ+接敵技能+達成値が15以上ならボーナス!
筋力ボーナス足さないんだ!と思ったら、そもそも能力値に筋力がない!!(体力&持久力はある)
とりあえず命中力をひたすら上げろ!って感じだな。エルフ・アーチャーが活躍できるための措置?
命中達成値が15以上ならダメージに+1D6、20以上なら+2D6、25以上なら+3D6と5刻みで追加ダメージのサイコロが増える。
SWのクリティカルやHTTの同値ダイス振り直しみたいな「有り得ない大ダメージ!」みたいなのは無さそう。

魔法ダメージも、ルーンマスター系職業レベルを足すだけなのか…。(能力値関係ない)
抵抗したらダメージ半減(ゴブスレTRPGは原則として、端数切り上げ)。D&Dやロードスっぽい。
戦闘ルールは、結構SWと違うな。

ダメージは「負傷数」と表現されている

消耗ルール(能力値やレベルに関わらず、ラウンド数が5,8,11,14-16,18,20のタイミングで消耗+1。キャラシーの続戦カウンターで管理する。GMもNPC一人くらいパーティーに入れておくべきか?)
消耗5点(消耗ランク1)→判定-1
消耗9点(消耗ランク2)→判定-2, 移動力半減
消耗12点(消耗ランク3)→判定-3, 移動力半減、生命力半減
消耗14点(消耗ランク4)→判定-4, 移動力半減、生命力半減、気絶する
消耗15点(消耗ランク5)→死亡(過労死?)

生命力の2倍のダメージを受けると死亡!
生命力までのダメージならノーペナルティ
生命力以上かつ生命力2倍未満までダメージを食らうと、毎ラウンド消耗+1、続戦カウンターで減るタイミングで+2となるので、一刻も早く回復すべき!
生死判定は無くて、このバッファの間でなんとかしろ!って事なんだろうな。

自然回復のルール
6時間睡眠で生命力の半分回復。2日寝たらHP全回復!?
消耗は、6時間睡眠で2D3+1と意外と回復しないな
続戦カウンターは、1戦闘毎にリセットされるのかと思ったけど冒険中は継続するみたい。
食事で3つ回復。6時間睡眠で10個、回復するのか…。ダンジョン内で一泊は普通?

呪文が尽きても、限界突破(オーバーキャスト、消耗+2D6)で、また使えるのか…。下手すると消耗で死亡!って事もあるから奥の手って感じだな。

因果点(英雄ポイント)が個人持ちではなくパーティ共有で、かつPC全員の了承が無いと使えない所に、時代を感じる・・・。
因果点は、シナリオ毎に決まっていてGMが提示する。3=簡単、5=普通、7=難しい
使い方は、2D6して因果点以上の値を出せば成功。失敗すると何も起こらない。成否に関わらず因果点+1(運試しみたいに段々成功しづらくなる)
使い道は
1, 失敗を成功に、成功を大成功にする(大失敗を失敗には不可)
2, 再ロールできる。しかも+1
3, 戦闘から安全に逃亡(最初のラウンドのみ使用可)因果点を3点消費、自動成功
4, シナリオ的に行き詰まった時に使用(騎兵隊が来る、落盤によりボス死亡とか?)。因果点を3点消費、自動成功
シナリオ終了時に9~11だと経験点ボーナス(ロードス島の超英雄ポイントみたいだな)

成長
1, 冒険者レベルと職業レベルは別!
2, 累積経験値により冒険者レベルは上昇する(レベルアップすると技能を買える成長点も貰える)
3, 個別の職業レベルは、SWと同じく経験点で買う。
4, シナリオ成功すると経験点と成長点3点もらえる。シナリオ失敗時でも成長点3点は貰える
5, 経験点500点で成長点1点を買える
6, 冒険者レベルが上がると、より高度な技能が成長点で買えるようになる。

付属シナリオを読むと、さらわれた赤ちゃん(少子高齢化で注目されている?)
冒険者ギルドでの出世と厳しい査定評価(パンピーに迷惑かけるな!)を意識する、サラリーマン冒険者な印象。
冒険者の報酬安いな~。白磁で銀貨10枚って…。宿屋の雑魚寝で銀貨2枚、食事一食が銀貨1枚なので、2日経ったら無くなる。
青玉等級(白磁+3)でも銀貨30枚なので、最低限の生活でも一週間も暮らせない(汗)
マジで2日ほど休んで続戦カウンターがリセットされたら、また依頼を受けないと…。という貧困スパイラル感がスゴい。

来週末あたりに、実際にプレイしてみて感想を書くかな~。

モバイルバージョンを終了