『娘は誰にもやらん』と『名探偵の勘』の追加ルール

『娘は誰にもやらん』と『名探偵の勘』の追加ルール

//WEB通販をはじめて
友達「そういやWEB通販の方は、どうなったね?」
作者「10日ほど経ったけど、ぼちぼちかね」
友達「具体的にはどの位、売れたん?」
作者「『娘は誰にもやらん』が8個で、『名探偵の勘』5個だったかな、確か」
友達「『名探偵の勘』人気無いのか」
作者「『名探偵の勘』は500円だから、送料300円だと割高感があるのかな?」
友達「もしくは、Table Game in The Worldで『娘は誰にもやらん』が11位だったという所が関係している?」
作者「そういや、今回は流石にアンケート書かないと」
友達「前回は書いてないの?」
作者「春は初出展で死んでたから、ほとんど何も買えてなかったんだよ(苦笑)」
友達「なるほど」

友達「WEB通販、あんまり売れてない?」
作者「う〜ん、どうなんだろうね。こんなモノという気もするが」
友達「確かに同人ゲームの売れ行きなんて、予想がつかんな」
作者「まあ『通販のおかげで入手できました!ありがとうございます!』みたいなメッセージも来たし、やった甲斐はあるよ」
友達「それって、お礼メールとか来るの?」
作者「いや、なんか入力フォームの備考欄に書いてあった。備考欄って何に使うんだろと思ったけど、こういったメッセージも送れるのな」
友達「たぶんWelcartの開発者的には、送り方の備考だと思うけど(笑)」

//クレジットカード番号について
作者「そういや、クレジット番号を晒したくない&PayPalアカウント作るのが面倒〜ってツイートしてくれた人がいたね。どっかに委託してくれれば買うのに〜と」
友達「あれ、PayPalアカウントは不要なんでしょ?」
作者「うん。クレジット番号もメサイア・ワークスのサイトで入力するんじゃなくて、PayPalのサイトに自動的に移動してから入力するんだけどね〜」
友達「じゃあ申し込んで来た人のクレジットカード番号とか分からないの?」
作者「そりゃそうだよ。というか、普通のECサイトは分からないようになっているね」
友達「そういうもの?」
作者「うん、顧客のクレジットカード番号なんか預かったら、なんかあった時に大変じゃん(^_^;)」
友達「なるほどね〜」
作者「PayPalからは、金額と与信OK/NGのレスポンスしか受け取ってないよ」
友達「じゃあ、アマゾンとかには既に番号さらしてるから良いけど、PayPalとかよく知らない所は嫌だ!って事じゃね?」
作者「なるほど(苦笑)」
友達「何にしても、数日前にいきなり作られたECサイトなんて信用ならん!って意識の現れなのでは?」
作者「そうなんだけどさ〜。前にも話したけど、委託すると高くつくし…。」
友達「アマゾンで買えるなら買うよ。誰だってそーする、おれもそーする」
作者「と言われましても(^_^;)」

//『娘は誰にもやらん』の 追加ルール『ご近所のウワサ』
友達「『娘は誰にもやらん』がさ」
作者「うん」
友達「ゲームマーケット春の30セット限定の奴は、『娘の隠し属性』用のコルク製カード立てがあったじゃん」
作者「秋版の奴には、印刷所に頼んだから付いてないけどね」
友達「『娘の隠し属性』を裏ドラ的なルールにしたから、一部のユーザから『これってタダの運じゃん!』みたいな声が」
作者「なるほどな〜。逆転要素として入れたから、指摘としては間違ってないような気がするけど(^_^;)」
友達「カード立てを自前で用意してインディアン・ポーカー・スタイルでやろうとしたら、『娘の隠し属性』カードが5枚しかないじゃん!」
作者「消去法で自分のが分かっちゃうね。春版はそれを防ぐために5種類×2枚ずつあったんだけど」
友達「なんで1枚ずつに減らしちゃったのさ!?」
作者「いや、印刷所的には54枚が、ちょうどキリが良かったんだよね(苦笑)」
友達「また、そうやって印刷所の所為にする〜」
作者「でも、枚数を増やすと、また原価が上がっちゃうから…」
友達「何とかならないの?」
作者「一応、追加ルールを考えてみたよ。その名も『ご近所のウワサ』ルール」
友達「なにそれ」
作者「ゲーム開始時にだけ、右隣と左隣のプレイヤーの『娘の隠し属性』カードが見られるって追加ルール」
友達「なるほど。それなら確かにカード立てが無くても、春版に近い感じになるね。最初しか見れないの?」
作者「うむ、あくまでもご近所のウワサだから(笑)」
友達「曖昧な記憶で判断しろと」
作者「YES!」
友達「確かに、それっぽい感じだけどwww」

//『名探偵の勘』の 追加ルール『難易度調整』」
作者「そういや、『名探偵の勘』も簡単すぎる!という意見もあったな」
友達「そうか?俺、連続3回も事件を迷宮入りさせたりするけど…」
作者「まあ、運の要素もデカいから。実は『3:ミスリード』は、元々『4:ミスリード』だったんだよ」
友達「そっちの方が難しそうだな」
作者「うん。普通は、3なら高値(ハイ)、5なら低値(ロー)を選ぶからね」
友達「なんで変更しちゃったの?」
作者「バランス調整している時に、試しに3にしたんだけど、やっぱり4の方が嫌らしい感じで元に戻そうとしたら、テストプレイヤーの嫁に反対された(笑)」
友達「そんな理由?」
作者「嫁は『思い込み』と『ミスリード』で、よく事件を迷宮入りさせてたからな〜」
友達「そんなカードは弱体化させたままにしておけ、と」
作者「まあ、そういう事だ」

作者「そんな簡単すぎる!って人には、難易度調整の追加ルールを」
友達「どうやるん?」
作者「と言っても、簡単だよ。勝利判定は『失敗エリアの枚数』<『成功エリアの枚数』じゃん」 友達「そうね。一枚多めに成功させとかないといけないんだよね。同数で悲しい思いをさせるように(笑)」 作者「そこの勝利条件を変更する」

難易度 勝利条件
EASY (簡単な事件) 『失敗エリアの枚数』≦『成功エリアの枚数』
NORMAL(密室事件) 『失敗エリアの枚数』≦『成功エリアの枚数』+1
HARD(難事件) 『失敗エリアの枚数』≦『成功エリアの枚数』+2
VERY HARD(怪事件) 『失敗エリアの枚数』≦『成功エリアの枚数』+3

友達「要するに、EASY (簡単な事件)なら同数でもOKだけど、NORMAL(密室事件) では+1枚以上、HARD(難事件)では2枚以上多くないと、事件解決にならないのね」
作者「その通り!」
友達「分かりやすいけど、VERY HARD(怪事件) とか、ほぼ確実に事件は迷宮入りしないか?」
作者「まあ、VERY HARD(怪事件) はマゾゲー仕様という事で(笑)」
友達「これって、ゲーム開始時に決めるの?」
作者「そうね。今回はHARD(難事件)をやるぜ!とか決めてやるといいと思う」
友達「なんか忘れそうだなw」
作者「そんな時は、NORMAL(密室事件)という事でいいんでないかい」